Archive for the ‘Educación’ Category

Sin emoción no hay aprendizaje

02/09/2015

Ikonikus_ElPais2

Descubre la importancia de las emociones en el proceso de aprendizaje en el Especial de La Vuelta al Cole incluido en El País de esta semana. Y aprende a ejercitar la empatía con divertidos juegos como Ikonikus.

SIN EMOCIÓN NO HAY APRENDIZAJE

Según los expertos, emoción y aprendizaje es un binomio indisoluble. De hecho, las nuevas corrientes pedagógicas ponen el énfasis en incorporar una asignatura de educación emocional en las escuelas españolas

El niño es curioso por naturaleza, tiene pasión por vivir, por aprender, por explorar y descubrir el mundo que le rodea, y su vehículo para acercarse a su entorno es, sin duda, el juego. El juego es de vital importancia para su desarrollo físico e intelectual. En este sentido, históricos estudiosos en el ámbito de la psicología infantil como Jean Piaget, reconocido por su teoría constructivista del aprendizaje, se interesaban ya en el siglo pasado por la importancia del juego en el desarrollo de las capacidades infantiles.

Por este motivo, el aprendizaje basado en juegos o Game-Based Learning (GBL) está cobrando cada vez más importancia en las aulas. Según una información publicada en aulaPlaneta, portal dirigido a la comunidad educativa, el GBL aporta una serie de ventajas que contribuyen a la asimilación de conocimientos. Algunas de estas ventajas son: el juego motiva al alumno, le ayuda a razonar y a ser autónomo y permite que tome el control sobre su propio proceso de aprendizaje. Además, el juego tiene la ventaja de proporcionar al docente un grado de información que no obtendría de otra forma, haciendo posible que pueda detectar fortalezas y debilidades en el alumno, sin olvidarnos de que por supuesto, potencia la creatividad y la imaginación, además de las habilidades sociales.

LA EMOCIÓN, ESENCIAL EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE

Hemos hablado del juego como vehículo de aprendizaje pero, además de ayudar al niño a adquirir conocimientos intelectuales, ¿qué papel juega la educación emocional en este proceso? ¿Cómo utilizar el juego para desarrollar también las habilidades emocionales?

La neurociencia demuestra la importancia de las emociones en el aprendizaje. Francisco Mora, doctor en neurociencia por la Universidad de Oxford y catedrático de Fisiología de la Universidad Complutense de Madrid, afirma que el elemento esencial en el proceso de aprendizaje es la emoción.En su obra “Neuroeducación. Solo se puede aprender aquello que se ama” (Alianza, Ensayo), asegura que solo puede ser verdaderamente aprendido aquello que genera emoción.

Por otro lado, recientemente conocíamos a través de una noticia publicada por David Bornstein en el New York Times, los resultados de un estudio que comenzó a realizarse a principios de la década de los noventa dentro del proyecto Fast Track Project, desarrollado en diferentes ciudades estadounidenses y que incluía una muestra de 753 niños y niñas en etapa preescolar. Este estudio se basaba en la hipótesis de que la mejora de las competencias emocionales y sociales del niño, contribuye a la prevención de ciertos comportamientos en todo el periodo desde la primera infancia hasta la adolescencia. Y los datos de este estudio han sido reveladores. Tras analizar qué había pasado con estos estudiantes desde los trece a los diecinueve años, uno de los datos más significativos es que los niños que puntuaron alto en habilidades emocionales, presentaron cuatro veces más probabilidades de graduarse en la universidad que los que obtuvieron una baja puntuación.

Volviendo a nuestro país, la tesis “Inteligencia emocional en niños y niñas entre 3 y 6 años. Evaluación y relaciones con la inteligencia emocional de sus madres”, de la psicopedagoga de la Universidad del País Vasco (EPV/EHU) Natalia Alonso, concluye que los alumnos con mayores habilidades emocionales presentan menos problemas de atención o de retraimiento y menores índices de conductas agresivas. En esta dirección, Miguel Ángel Díaz, presidente de la Asociación Nacional de Inteligencia Emocional (Asnie), afirma que “si ayudamos al niño a identificar emociones y a aprender a regularlas, su comportamiento en el aula y con las personas que le rodean será diferente, porque el desarrollo de esas habilidades emocionales intrapersonales se trasladan a las interpersonales” –y añade–: “El cerebro aprende de eventos emocionales, por lo que es importantísimo que se tenga en cuenta el factor emocional en el desarrollo del niño”.

Por tanto, es posible adquirir habilidades emocionales desde la infancia, por lo que cada vez más voces expertas reclaman que la educación emocional sea incluida en los itinerarios pedagógicos, y que su impartición no esté supeditada al gusto o interés particular de cada docente.

Cristina Sierra

FUENTES CONSULTADAS:
www.asnie.org
www.opinionator.blogs.nytimes.com
www.aulaplaneta.com
www.ehu.eus

IKONIKUS
La empatía como un juego

La inteligencia emocional define nuestra capacidad para comprender lo que sentimos y gestionarlo de la forma más constructiva.

El Gobierno de Canarias ha sido pionero al introducir la educación emocional como asignatura obligatoria en el currículo escolar, pero en el resto de España los alumnos dependen de la filosofía de cada centro o del interés particular de los profesores. Uno de ellos es Manu Sánchez, que utiliza juegos como Ikonikus para favorecer el desempeño de las competencias básicas de sus alumnos. Precisamente el Observatorio del Juego Infantil y la Fundación Crecer Jugando le han premiado recientemente por el protagonismo que da en sus clases a los juegos de mesa y por aprovechar el potencial educativo que tienen.

Bajo el eslogan “Jugar con las emociones nunca ha sido tan divertido”, Ikonikus, un juego de cartas inventado por el valenciano Manu Palau, invita a expresar lo que sentimos en diferentes situaciones: ¿cómo me siento en el sillón del dentista?, ¿cómo me sentiría si se me cayera el teléfono móvil al váter? El juego recurre al sentido del humor para generar, de forma no intrusiva, un ambiente informal y lúdico. Sin embargo, lo más interesante es que incentiva a ponerse en el lugar del otro y tomar conciencia de sus sentimientos en cada circunstancia, algo básico para el desarrollo de la empatía.

La escuela de inteligencia emocional Emotium ya lo emplea en sus talleres y la agrupación de profesionales de la educación, Literajuegos, le otorgó el año pasado el premio al mejor juego del año. El profesor Fernando Trujillo confiesa que es uno de sus juegos favoritos, y Alejandro Tinoco, que lo utiliza para dinamizar sus clases de español, comenta: “Es muy gratificante ver a tus estudiantes divirtiéndose y compartiendo miradas cómplices mientras expresan sus emociones.”

¿Qué tendrá el azúcar de Mary Poppins? (2ª parte)

25/05/2011

Mary Poppins Twitter

(continuación)

Zichermann afirma que la “diversión” se ha convertido en la nueva métrica, algo a lo que los consumidores ya se han acostumbrado y esperan encontrar en todo tipo de productos y servicios. Y propone adaptar al mundo real (sobre todo al marketing, que es su especialidad), la política de incentivos que practican los diseñadores de juegos: “premia pronto, premia a menudo y evita lo negativo”, o lo que es lo mismo; “más zanahoria y menos palo”.

También nos recuerda la importancia que tiene el diseño a la hora de motivar o desmotivar a alguien. Un ejemplo de mal diseño de una tabla de ranking sería el que aparecía antiguamente en las máquinas de recreativos, donde los records eran tan astronómicos que la posibilidad de superarlos parecía imposible y por tanto no tenía sentido ni siquiera intentarlo. En cambio, un buen diseño hace uso de las actuales redes sociales y pone al jugador en el centro de la tabla, con dos amigos por encima suyo y otros dos por debajo; dándole instrucciones claras sobre los pasos que tiene que seguir para batir a los amigos que tiene justo por delante. Eso sí que motiva.

Acabamos recordando una vez más la importante lección que nos da Mary Poppins; si hacemos que la medicina sea lo suficientemente dulce, no notaremos que es medicina y nos la tomaremos sin problema…

Tele Mary PoppinsLink: “Con un poco de azucar” (español) / “Spoonful of sugar” (inglés)

Enlace al vídeo donde Gabe Zichermann explica todo esto y más: Fun is the Future: Mastering Gamification (inglés con subtítulos)

¿Qué tendrá el azúcar de Mary Poppins?

25/05/2011

Mary Poppins Azucar“Todo trabajo tiene algo divertido, y si encontráis ese algo… en un instante… Chap! Se convierte en un juego!”

Gabe Zichermann nos recuerda las sabias palabras de Mary Poppins, que expresan perfectamente el espíritu de la “Gamification”.

Game Based MarketingZichermann, autor del libro “Game-Based Marketing: Inspire Customer Loyalty Through Rewards, Challenges, and Contests” (Marketing basado en juegos: Estimula la fidelidad de los clientes a través de recompensas, desafíos y concursos), analiza los juegos de mayor éxito de los últimos cinco años para demostrarnos que cualquier cosa puede ser divertida; desde cambiar pañales a servir mesas en un restaurante, pasando por llevar una granja o convertirse en controlador aéreo (una de las profesiones más estresantes del mundo).

Según Zichermann, dedicamos el tiempo libre a las experiencias que encontramos más gratificantes y la ventaja que tienen los juegos es que están diseñados explícitamente para maximizar la satisfacción. Los niños están dejando de leer porque tienen la opción de elegir, y prefieren aquello que les parece más divertido.

Siempre queda la opción del “Edutainment” (entretenimiento educativo) pero el último éxito de este tipo fue “¿Dónde está Carmen Sandiego?”, hace más de 25 años. Desde entonces se han invertido cantidades ingentes de dinero en producir un nuevo éxito que nunca ha llegado. Para Zichermann el problema está en que padres y profesores se han involucrado en el diseño de los nuevos juegos educativos, cosa que los niños huelen desde lejos, etiquetándolo automáticamente de “deberes” (más trabajo). En cambio, juegos como Civilization o Sim City, están enseñando a millones de jugadores, nociones básicas de historia o cómo se organizan las ciudades, sin haberlo pretendido en ningún momento.

Continuará…

Tele Mary PoppinsLink: “Con un poco de azucar” (español) / “Spoonful of sugar” (inglés)

Enlace al vídeo donde Gabe Zichermann explica todo esto y más: Fun is the Future: Mastering Gamification (inglés con subtítulos)

Class Invaders: La filosofía de los juegos como herramienta educativa (2ª parte)

23/05/2011

Class Invaders 2(continuación)

También introducen las “metas de grupo” para incentivar un sentimiento comunitario, de forma que cuando uno o varios alumnos alcanzan una meta concreta, todo el grupo se beneficia. O condiciones como que los alumnos más aventajados no pueden alcanzar el grado máximo a menos que ayuden a avanzar a los que van más retrasados. Esto favorece la cooperación entre compañeros ya que el progreso de los demás también favorece al propio progreso, y la evolución de uno mismo depende de la del resto.

Otro problema que apuntan desde Extra Credits es la carencia de muchos alumnos de un sentido de control de sus propias vidas. Sienten que su destino no depende de ellos y que sus decisiones no importan; lo cual afecta en gran medida a la propia motivación, que a su vez se materializa en una falta de metas a largo plazo.
A este respecto proponen el uso de cualquier videojuego, ya que el ciclo de “Elección y Resultado” es mucho más corto y claro que en la vida real, hasta el punto, que uno llega a creer que controla el futuro (dentro del juego).
Cuando los jugadores intentan algo y no funciona, siguen probando, introduciendo cosas nuevas, hasta alcanzar el objetivo, y así llegan a comprender que diferentes elecciones conllevan diferentes resultados y que todos controlamos nuestra vida a través de las elecciones que tomamos.
Da que pensar…

Enlace al vídeo donde los chicos de Extra Credits explican todo esto y más: Extra Credits: Gamifying Education (inglés sin subtítulos)

Class Invaders: La filosofía de los juegos como herramienta educativa

22/05/2011

Class InvadersRetomamos a los chicos de Extra Credits para ver qué propuestas tienen a la hora de aplicar la “Gamification” al sistema educativo. Recordemos que  la “Gamification” consiste en aplicar la filosofía de los videojuegos a otros campos, con la finalidad de hacer más atractiva cualquier tarea.
Según ellos, el problema del sistema educativo empieza por el método de evaluación, que resulta desmotivador por estar basado en el fracaso del alumno. Actualmente los estudiantes empiezan el curso con un potencial de 10 y a partir de ahí su única opción es empeorar, ya que cada error que cometen les va restando puntos y les aleja de la meta marcada.
Su propuesta se basa en que el progreso motiva al progreso, y que el deseo humano por ser eficiente es mucho más poderoso que el miedo a quedar lejos del objetivo establecido (que es la base del sistema actual, a través del miedo al suspenso, etc.).
Si es más divertido ganar cosas que perderlas, fijemos un método construido sobre el concepto de sumar en lugar de restar. Es preferible que todos los alumnos empiecen el curso desde cero, e ir adquiriendo puntos con cada tarea realizada. Esta fórmula sólo permite al alumno avanzar, nunca retroceder, y no cabe la noción de fracaso. Así, las tareas propuestas por el educador son percibidas como algo positivo ya que les da la oportunidad de seguir progresando y superando niveles. Niveles que deben estar bien definidos, ser tangibles y tener su propia recompensa cada uno de ellos. En caso de necesidad, se pueden adaptar dichos niveles al sistema de calificación actual: Nivel 1-Suficiente, Nivel 2-Bien, Nivel 3-Notable…

Continuará…

Enlace al vídeo donde los chicos de Extra Credits explican todo esto y más: Extra Credits: Gamifying Education (inglés sin subtítulos)

Gamification: Cómo hacer divertido lo aburrido

21/05/2011

Gamification de Las EspigadorasLa industria del entretenimiento ha evolucionado de forma espectacular en los últimos doscientos años, mientras que sistemas como el educativo permanecen prácticamente igual. Ha llegado el momento de aprovechar todo ese conocimiento, inversión y avances conseguidos, y llevarlos más allá de su contexto habitual.

Los chicos de Extra Credits nos explican en un vídeo de apenas 6 minutos en qué consiste eso de la “Gamification”, los pros, los contras y los peligros que nos acechan a la vuelta de la esquina…

En breves palabras, la Gamification se basa en tomar aquello que hemos aprendido diseñando videojuegos durante 30 años y aplicarlo a otras actividades del mundo real, para hacerlas más atractivas. Y los estudios realizados demuestran que funciona, aumentando la productividad y los niveles de aprendizaje. Ahora tenemos la clave para transformar lo aburrido en divertido y hacer que el mundo real sea tan intenso como el virtual.

Lo malo… es que las empresas, viendo que las campañas tradicionales ya no funcionan, son las que más prisa se han dado en aplicar estas técnicas, para que el consumo de sus productos sea tan adictivo como el mejor de los videojuegos.

Enlace al vídeo donde los chicos de Extra Credits explican todo esto y más: Extra Credits: Gamification (inglés sin subtítulos)

Preguntas al aire #1: ¿Puede Mario guiar al pueblo? ¿Pueden ser los videojuegos el germen de la próxima revolución social?

20/05/2011

Mario Guiando Al Pueblo

Vivimos en una sociedad contradictoria, que predica valores que nunca llega a poner en práctica. Nos inculcan desde pequeños la necesidad de sacar mejores notas que el vecino y después se extrañan del individualismo que eso llega a generar.
Pero están surgiendo nuevas teorías en torno a los valores que aportan los videojuegos (confianza en uno mismo y en las propias capacidades, constancia, resistencia al fracaso, satisfacción por el trabajo bien hecho…) que nos lleva a preguntarnos si pueden las nuevas tecnologías inculcar valores de forma más creíble y eficaz que la sociedad actual.

Jugar para cambiar el mundo

19/05/2011

Pac Man World

Llevamos 30 años jugando a videojuegos, considerando que se trataban de un mero entretenimiento o incluso una pérdida de tiempo, pero están surgiendo voces que nos indican todo lo contrario; que los juegos inculcan valores, crean lazos sociales y son capaces de generar tales cotas de motivación que los jugadores asumen un grado de compromiso que va más allá de lo “razonable”.

Jane McGonigal es una de esas voces, consciente de que los jugadores llegan a alcanzar tal grado de confianza en sí mismos que se sienten capaces de salvar el mundo, pero sólo el mundo virtual y no el real. Según ella, los jugadores sienten que la vida real no se les da tan bien como la virtual y utilizan los juegos para huir de ella.

DiseñPortada del libro Reality Is Brokenadora de juegos y autora del libro “Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World” (La realidad está rota: Por qué los juegos nos hacen mejores y cómo pueden cambiar el mundo), se ha propuesto desarrollar juegos que sirvan como plataforma para el cambio, que tengan repercusión en el mundo real, para así canalizar este inmenso potencial humano, que ha demostrado su gran disposición a trabajar duro si se les da el trabajo adecuado.

McGonigal disecciona las diferencias que existen entre ambos mundos y nos proporciona varias claves:
En el mundo virtual recibes feedback positivo de forma constante (puntos por esto y puntos por aquello), estás inmerso en una misión épica (relevante y con sentido), diseñada a tu medida (según tu grado de experiencia), que sientes que te ha sido confiada y por tanto asumes como un reto personal la responsabilidad de llevarla a cabo, cueste lo que cueste, trabajando duro para superar los obstáculos, siendo productivo, constante y resistente al fracaso, sabiendo que siempre hay algo importante que hacer (no existe el paro), dispuesto a ayudar y colaborar con otros jugadores cuando lo necesitan, con la motivación que supone saber que el esfuerzo tiene recompensa, la satisfacción que proporciona el trabajo bien hecho y creyendo siempre que hay esperanza, que el éxito es posible, porque nada es imposible.

Enlace al vídeo donde ella misma explica todo esto y más:
Jane McGonigal: Gaming can make a better world (inglés con subtítulos en castellano)